O crescimento do mercado de animação e games durante a pandemia

Único setor da economia criativa a crescer durante a quarentena, o mercado de animação e games segue tendo lucros e sendo cada vez mais valorizado no mundo todo

A crise mundial desencadeada pela pandemia de Covid-19 abriu espaço para uma verdadeira uma revolução comportamental em todo o mundo. Com a quarentena durando até agora no Brasil e as pessoas impedidas de voltar a realizar uma série de atividades por conta da recomendação de isolamento social, uma abrupta transformação de hábitos de consumo terminou afetando em cheio diversos mercados da economia criativa. O setor foi um dos mais prejudicados pelas drásticas mudanças comportamentais em tempos de distanciamento social.

Na contramão da tendência negativa, o mercado de animação e games terminou se destacando como um dos poucos a conquistar resultados bastante positivos durante a pandemia. Seja como alternativa de passatempo ou de entretenimento à distância, os videogames, por exemplo, conquistaram inúmeros novos jogadores, o que impulsionou os lucros do segmento. Segundo uma pesquisa realizada pela empresa Newzoo, a receita do mercado de jogos eletrônicos subiu de US$ 157,1 bilhões (R$ 942,6 bilhões) antes do surto de Covid-19 para US$ 174,9 bilhões (R$ 1.049,4 bilhões), logo após o início da pandemia. O resultado foi um crescimento de US$ 17,8 bilhões (R$ 106,8 bilhões) no mundo.

Uma pesquisa, feita pela mesma empresa, também identificou que 45% dos usuários passaram a dedicar mais tempo aos jogos virtuais por conta do isolamento social, sendo que 17% dos entrevistados buscaram nos jogos uma forma de socialização, enquanto 16% usaram as plataformas como válvula de escape para a situação imposta pela pandemia de coronavírus.

Além disso, o setor também colheu os frutos de um mercado formado por mais de 2 bilhões usuários de smartphone em todo o planeta. O mercado de games mobile, inclusive, cresceu ainda mais, ultrapassando o de consoles durante a pandemia. As empresas focadas em jogos para celular obtiveram uma receita de US$ 100 bilhões (R$ 600 bilhões), superando os lucros dos títulos de PC e console, de acordo com os grupos de dados App Annie e IDC.

O efeito deste crescimento foi ainda maior se considerarmos que o investimento do setor em marketing também foi impulsionado. De acordo com a revista “Financial Times”, empresas como a Epic Games, criadora do Fortnite, a Playrix, especialista em quebra-cabeças, e a produtora de jogos Playtika, gastaram mais de US$ 2 milhões (R$ 12 milhões) por dia em anúncios digitais em março, abril e maio de 2020.

Para as empresas desenvolvedoras de jogos brasileiras, o cenário que já era favorável ainda foi potencializado por conta da desvalorização do real. Além do fato de boa parte dos ganhos do setor ser em dólar, o que aumenta os lucros, as vendas de jogos brasileiros no exterior também cresceram por conta da baixa da moeda brasileira.

A pandemia de covid-19 também abalou as estruturas do audiovisual, porém o setor de animação terminou sendo beneficiado por isso. Com os estúdios fechados e a paralização de grandes produções por conta da imposição do distanciamento social, a produção de conteúdos animados se tornou uma alternativa viável tanto para o mercado publicitário, quanto para o de filmes e videoclipes.

Sem precisar de espaços físicos e da presença de atores e grandes equipes para a concepção de cenas, e com a possibilidade de realização remota, o setor requer menos contato, e com isso a produção de conteúdos animados para séries, longas, institucionais e para comerciais não apenas se manteve, mas aumentou. A série The Blacklist, por exemplo, encerrou a sétima temporada com o episódio intitulado The Kazanjian Brothers todo em formato animado.

A produção de videoclipes animados também deu um salto durante a pandemia, tanto no Brasil como no exterior. A cantora Dua Lipa lançou o vídeo animado de Hallucinate; Billie Eilish usou animação em My Future; Katy Perry investiu em uma série de vídeos animados para algumas das músicas de seu novo álbum Smile, Pabllo Vittar lançou Rajadão e Emicida lançou Trevo, Figuinha e Sour na Camisa.

Houve não apenas um aumento da demanda por produções animadas, como também uma alta de produtoras do exterior buscando serviços brasileiros, também por conta da alta do dólar. Como quase toda a parte da produção desse tipo de conteúdo pode ser realizada em home office, sem contato ou aglomerações, os projetos não precisaram ser cancelados ou pausados devido à pandemia.

Resumindo, a tendência mundial é que o setor de animação e games seja cada vez mais valorizado e cresça ainda mais, principalmente enquanto ainda vivemos uma pandemia, já que o tipo de produção é bastante adaptável, os avanços tecnológicos facilitam bastante a pluralidade de técnicas e, tanto os jogos eletrônicos quanto as animações, se estabeleceram como opções de entretenimento importantes em tempos de isolamento social.


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